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Christian
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6 短くてシンプルで楽しい回顧ゲーム

簡単に実施できる短い回顧ゲームをいくつか考えている?それなら、ここに来ればいい。なぜなら、私たちはシンプルで、短くて、簡単な回顧ゲームや方法を、ここや他の多くの記事で紹介しているからだ(記事を参照: (その) 15 ベスト・レトロスペクティブ・ゲーム ).

6つのレトロゲームを紹介する前に、何が良いレトロゲームなのかをもう一度簡単に説明しよう。良いレトロゲームには5つの特徴がある。

  • 双方向性:本当に優れた回顧ゲームは、参加者全員がゲームを成功させるために考えたり、積極的になったりしなければならないという特徴がある。チームメンバー全員が少なくとも一度は発言するとなおよい。これは、レトロ(アイスブレーカー)のチェックインにおける回顧ゲームに特に当てはまる。経験則によれば、アイスブレーカーのチェックインで何も発言しなければ、レトロ全体でも何も発言しないことになる。
  • チームワーク:良いふりかえりゲームはチームスピリットを強化します。2つの簡単なメカニズムが、特にふりかえりのアイスブレイクであるチェックインで役立ちます。チームメンバーがより良く(個人的に)知り合い、チーム内の心理的安全性を間接的に強化するのに役立ちます(記事参照: アジャイルチームにおける心理的安全性 )。または、ふりかえりメソッドとゲームによって、チームは共同で小さな課題を克服し、それも当然チームスピリットを促進します。
  • 肯定的:アジャイルチームの日常生活では、残念ながらストレスを感じる場面がしばしば十分にある。だからこそ、保護された空間としてのレトロスペクティブは、意識的にこのパターンから抜け出すべきである。基本的には、チームメンバーの間にポジティブなムードを作り出すという目標を持つべきである。例えば、アイスブレイクや、チームメンバーが笑顔になるようなチェックインとチェックアウトを行うことで達成できる。もちろん、これは批判的な問題を取り上げるべきではないという意味ではなく、逆に、行動を成功させるための基盤が定期的に作られていればこそ、レトロスペクティブにおける良いムードも持続可能なものとなる(記事参照): レトロでアクション・アイテムを成功させる8つのヒント ).
  • 適切:回顧ゲームと方法は、チームの成熟度と現在のムードに合わせるべきである。たとえば、特に創造的なゲームや比喩的なゲームは、すでに多くの回顧を経験しているチームに適している(つまり、成熟度が高い傾向がある: チームがレトロスを感じないときの7つのヒント ).加えて、チームメンバーを笑わせることを目的とした回顧ゲームは、もちろん、解雇など否定的なことで気分が落ち込んでいるときには非常に不適切である。 
  • トランジショナル(オプション):レトロゲームの冒頭、中盤、終盤のいずれでも構わない:前後のステップへの具体的な言及があれば、特にプロらしく見える。例えば、チェックインやアイスブレーカーは、より深い振り返りに入る前に、アジャイルスクラムの最後のスプリントに対する最初の感覚を得るのに適していることが多い。

もちろん、これらの特性は必須ではありません。しかし、適切なふりかえりチェックインまたはアイスブレイクを選択するのに役立ちます。さて、もう十分です。見出しが約束したように、ここにアジャイルチームのための6つのシンプルなふりかえりゲームがあります:

  1. アルパカとしての疾走
  2. クレイジーじゃないか?
  3. 3つの家 レトロ
  4. チームHealth Checkレーダー
  5. 嘘をつくために生まれてきた
  6. マッド・サッド・グラッド・レトロ

新しいレトロスペクティブ・ゲーム&メソッド

ショートレトロゲーム

第1試合:アルパカ🐪としての疾走

1.オンライン・ホワイトボードのレトロゲーム

所要時間:30~60分|ゴール:楽しく、前回のスクラム・スプリントを振り返る

基本的なアイデア:これは、チェックインのための古典的なアイスブレイクふりかえりゲームです。直近のスプリントに関するムードを捉えることが目的です。それは絵を通して最適にできます。この場合、どのアルパカが直近のスプリントを最もよくまとめているかという質問です。

モデレーションの詳細
  1. モデレーターとして、各チームメンバーにルールを説明します:目の前のEchometerホワイトボードには、アルパカの絵がいくつかあります。直感的に、どれが直近のスプリントに最も合っていますか?絵を選ぶ理由は、比較的どうでもいいことです。
  2. 各メンバーは、ホワイトボード上でスティッキーをダブルクリックして絵を選びます。
  3. 次に、各メンバーがなぜその絵を選んだのかを1〜2文で簡単に説明します。その決定は意識的に「論理的」である必要はありません。重要なのは、感情を捉え、良好な会話の雰囲気を作り出すことです。
  4. チームメンバーのそれぞれのチェックインは、評価もコメントもされません。もちろん笑うことは許されます。せいぜい、後でふりかえりの後半で使用するために、何か面白いことを書き留める程度です。
  5. 次に、ふりかえりの次のフェーズである「データ収集」に進みます(記事:「5 Phasen einer Retro sind nicht genug」を参照)。または、(たとえばEchometerツールで)前回のふりかえりの対策を一緒に見ることができます。

ショートレトロゲーム

第2戦:クレイジーじゃないか?🤪

2.オンライン・ホワイトボードのレトロゲーム

所要時間:10~15分|目的:お互いを知る、チームスピリット

基本的なアイデア:このゲームもまた、特に良好な会話の雰囲気またはいくつかの笑いを生成することができるアイスブレイクとして役立ちます。ランダムな文章が直近のスプリントに対して形成され、「これはクレイジーじゃないですか?」で始まります。

モデレーションの詳細

このふりかえりゲームの基本的なアイデアは、いくつかの例を含め、上記のオンラインホワイトボードでよく見ることができます:

  1. 進め方を説明します:私たちは一緒に文章を書きます。問題は、誰もが3つの単語しか書かず、次の人が何を書くかを知らないことです:文章は「これはクレイジーじゃないですか?」で始まります
  2. 次に、誰が文章のどの部分を担当するかについて、チームメンバーの順番を決定します。
  3. そして、すぐに始まります。たとえば、モデレーターとして始めることもできます:「これはクレイジーじゃないですか?最後のスプリントで、特に最後に...」。その後、次の人に渡すことができます。この人は、文章がどのように続くかを自発的に考える必要があります。
  4. 文章のそれぞれの部分をホワイトボード(たとえばEchometer)に記録して、後で文章を理解できるようにすることが重要です。
  5. 最後に文章があまり意味をなさない場合でも、それほど悪くはありません。重要なのは、チームがすでに活性化され、誰もが何かを言い、おそらく全体のことに笑いがあったことです。

シンプルなレトロゲーム

ゲーム3:3軒のレトロ🛖。

2.オンライン・ホワイトボードのレトロゲーム

所要時間:10~15分|目的:お互いを知る、チームスピリット

Die Grundidee: Dies ist eine sogenannte Emoji Retro: Basierend auf den Emojies und den dazu genannten Fragen reflektiert jedes Teammitglied den letzten Sprint auf dem Online Whiteboard. In diesem Fall dreht sich alles rund um drei verschiedene Häuser - welche Qualität hat euer letzter Sprint?

モデレーションの詳細
  1. Als Moderator*in erklärst du jedem Teammitglied die Regeln: Basierend auf den Emojies und den dazugehörigen Fragen reflektiert jedes Teammitglied den letzten Scrum Sprint.
    1. Burg: Was war grundsolide?
    2. Holzhütte: Was wird nicht lange halten?
    3. Baracke: Was hat nicht geklappt?
  2. Optimalerweise wird das Feedback zunächst individuell und anonym auf dem Whiteboard gesammelt (zum Beispiel in Echometer). Ihr könnt den Timer nutzen und zum Beispiel auf 3 Minuten stellen, damit dieser Teil nicht zu lange dauert. Übrigens: Bei Echometer kann dieser Teil, das "Daten Sammeln" auch asynchron schon vor der Retro in Form einer digitalen Umfrage geschehen.
  3. Im nächsten Schritt stellt jedes Teammitglied individuell die Ergebnisse vor und die weiteren Phasen der Retrospektive werden fortgeführt: Themen werden diskutiert, mithilfe eines Votings priorisiert und es werden Maßnahmen abgeleitet (Zum Artikel: 5 Phasen einer Retrospektive). Bei all dem kann euch das Echometer Retro Tool helfen.

レトロ・ツール・コレクションからのさらなる推薦

私たちのアジャイルレトロスペクティブとHealth CheckツールEchometerの中には、多くのレトロスペクティブゲームとメソッドがある(ウェブサイトを参照: 6つのベストレトロスペクティブツールの比較 ). 

Deshalb haben wir gleich noch 3 weitere kurze Retrospektive Spiele und Methoden hinzugefügt, die in eine etwas andere Richtung gehen. Wie zum Beispiel unser Team Health Check oder aber auch die klassische und schlichte “Mad, Sad, Glad” Retrospektive Methode. Viel Spaß beim Ausprobieren!

シンプルなレトロゲーム

第4試合:チームHealth Check 📈の試合

12.オンライン・ホワイトボードのレトロゲーム

所要時間:45~90分|目標:チームワークとアジャイル・プロセスを振り返る

基本的なアイデア:あなたのチームのレトロスペクティブでヘルスチェックをしてみませんか?何を尋ねるかによっては、楽しいかもしれません。(たとえば、Echometerツールで)誰でも1から7のスケールで特定のトピックをどのように評価するかを簡単に示せます!

モデレーションの詳細
  1. Du wählst eine Reihe von Aussagen über Verhaltensweisen aus, die das Team deiner Meinung nach verbessern könnte (siehe unten, zweiter Toggle). Dies sind z. B. die Dinge, die im Spotify Health Check gefragt werden.
  2. Natürlich kannst du diese Fragen abändern und einige von ihnen lustiger oder kreativer gestalten.
  3. Jeder gibt an, wie sehr er diesen Aussagen auf der Echometer-Skala von 1 bis 7 zustimmt.
  4. Die Ergebnisse werden in der Grafik dargestellt. Nun sind alle aufgefordert, die Ergebnisse zu erläutern:
    "Wie erklärt ihr euch aus eurer persönlichen Sicht die höchste Zustimmung? Und das niedrigste Voting?"
  5. Wenn du alle Punkte des Health Checks durchgegangen bist und ihr sie diskutiert habt, fährst du mit den typischen 5 Phasen einer agilen Retrospektive fort.
  6. Gedanken erläutern: Nachdem alle mit diesem Teil fertig sind, teilen alle ihre Gedanken (und Notizen) der Reihe nach mit. Zu diesem Zeitpunkt findet noch keine Diskussion statt.
  7. Priorisierung: Jedes Teammitglied hat 3 digitale Punkte zur Abstimmung. Jetzt setzt die Punkte dort, wo man Verbesserungsbedarf sieht.
  8. Diskussion: Diskutiert die Bereiche, die die meisten Stimmen erhalten haben. Möchtet ihr eine Maßnahme aufschreiben?
  9. Maßnahmen: Nenne eine bestimmte Person, die für diese Maßnahme verantwortlich ist. Ich empfehle nicht mehr als 3 Maßnahmen festzuhalten - konzentriert euch liber auf die Qualität statt auf die Quantität (mehr dazu in unserem Beitrag 7 Tipps für gute Maßnahmen).
適切な発言のリスト
  1. 素晴らしい成果を出しています!私たちはそれを誇りに思っており、関係者の皆様も大変満足しています。
  2. 私たちの働き方は私たちにぴったりです。
  3. 私たちは物事を非常に迅速に処理します。待つことも、遅延もありません。
  4. スプリントの計画は常に、与えられた時間で最大の顧客価値を達成することに基づいています。
  5. また、できるだけ早くフィードバックを得るために、未完成の作業も早期に関係者と共有します。

  6. 開発チームの各メンバーは、スプリント計画に適切に参加します。
  7. 私たちは建設的なフィードバックを受け入れ、それによって成長することができます。
  8. 勇気:私たちは誰かが勇気を示すことを高く評価します。
  9. 尊敬:意見が異なっていても、私たちはお互いのアイデアを尊重します。
  10. コミットメント:各チームメンバーは、約束を守るよう努めます。
  11. 集中:スプリントの目標を追求することから気をそらさないようにします。
  12. オープン:私たちは建設的なフィードバックを受け入れ、それによって成長することができます。
  13. 私たちは、経験の浅い同僚と経験豊富な同僚の間で、建設的な知識交換を行っています。

シンプルなレトロゲーム

第5試合:嘘をつくために生まれてきた🙂。

1.オンライン・ホワイトボードのレトロゲーム

所要時間:10~20分|目的:お互いを知る、チームコミュニケーションの分析

基本的なアイデア:チームの全員が世界の地図上の2つの場所をマークし、そこで生まれた理由を説明します。1つの場所は、その人が実際に生まれた場所です。もう1つの場所は嘘です。

モデレーションの詳細
  1. 各チームメンバーは、自分が生まれた場所と別の場所(必要に応じて、上記のデジタルホワイトボード上)をマークします。
  2. タイムボックス5分:その後、チームメンバーは両方の場所について、そこで生まれた理由を考え出します。

    たとえば、Julia Rodriguezは次のように言うかもしれません。
    A)ご存知のように、私はすぐ近くのニューヨークで生まれました。だからこそ、ここで働いていて、週末ごとに家族を訪ねています。
    B)ご存知のように、私の姓はRodriguezです。私はもともとメキシコ出身で、39年前にそこで生まれました。父がここで働き始めたため、私の誕生日の直後に家族はアメリカに移住しました。
    どちらも論理的に聞こえます-どちらの事実が正しいですか?

  3. 1人あたり1分のタイムボックス:2つの場所の説明が順番に行われます。1人が真実と嘘を語った後、チームの全員がどちらの場所が真の出生地であるかを推測します。
  4. 最後に、マップから「嘘」を削除することができます-そして、チームの出身地を示す美しいマップが完成し、それを共通のチームページに保存することもできます。

シンプルなレトロゲーム

「Mad Sad Glad」レトロスペクティブ手法は、レトロスペクティブ手法の古典の1つです。最後のスプリントを分析するのに役立つ3つの感情が挙げられています。このレトロスペクティブのアイデアは、Echometerホワイトボードではなく、3つの列を持つEchometerレトロボードで行われます(記事を参照:6つのレトロスペクティブボードの比較)。

  • Mad:何に怒りましたか?
  • Sad:何に悲しみましたか?
  • Glad:何に喜びましたか?

というわけで、6つのレトロスペクティブな好ゲームを紹介しよう。しかし、それだけだろうか?いや、それだけではない。

その他の回顧的方法とゲーム

前述したように、我々はウェブサイトとEchometerツールの両方で、より多くの回顧的ゲームとメソッドを用意している。 

短編の回顧ゲームに特に興味があるなら、ベストゲームを15本紹介した記事をぜひチェックしてほしい(記事参照): レトロスペクティブ・ゲーム ベスト15 ).

記事:ベスト・レトロスペクティブ・ゲーム15選

レトロスペクティブの質を左右するのは、多くの場合、適切な質問です。そのため、古典的なものから新しいもの、創造的なものまで、レトロスペクティブの質問をまとめた詳細な記事を作成しました。この記事では、特にレトロスペクティブの第2段階である「データ収集」に焦点を当てており、チェックインやアイスブレイク、チェックアウトについては触れていません(記事はこちら: 初心者とプロのための54の楽しい回顧的手法 ).

最後になったが、私たちの「レトロスペクティブ」と「Health CheckツールEchometer」で紹介されているレトロスペクティブ・ゲームは、たいてい見つけることができることを指摘しておきたい。その中には、ホワイトボードのテンプレートとして掲載されているものもあれば、直接的な回顧方法(つまり、回顧ボードが使用されている)として掲載されているものもある。ログインしなくても、このツールにアクセスし、洞察を得ることができる:

シンプルで短い、シンプルなオンラインレトロゲーム:結論

アジャイルスクラムのレトロスペクティブで楽しむことは良いことだし、役に立つ。しかし、スクラムスプリントを持続可能な方法で改善するには、それだけでは十分ではない。

したがって、チームの責任者としてもうひとつ言わせてもらえば、スプリント・レトロでじっくりと時間をかけて、良い対策を導き出すことである(記事): レトロで良いアクションを起こすための8つのヒント ).レトロ疲れには、遊び半分のレトロより、いい対策がある。

優れたレトロスペクティブ・ツールは、レトロを楽しむだけでなく、適切なタイムボックスや適切な対策にも役立つ。もしまだ探しているのであれば、我々の記事をチェックしてほしい: 最高のレトロスペクティブ・ツール7選 .

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