4 isbryterleker for vellykkede Agile-retrospektiver
Er du i humør for noen virkelig gode Icebreaker-spill til retrospektivet? Da har du kommet til rett sted. For her og i mange andre artikler presenterer vi morsomme, innovative og fremfor alt effektive retrospektive leker og metoder (se artikkel: Den De 15 beste retrospektive spillene ).
Før vi går i gang med de 6 Icebreaker-spillene til dagens retrospektiv, skal vi kort forklare hva som faktisk kjennetegner gode retrospill. Alt i alt har gode retrospektivmetoder etter vårt syn 5 kjennetegn.
- Interaktivt: Virkelig gode retrospektive spill kjennetegnes av at alle deltakerne må tenke eller være aktive for at spillet skal bli vellykket. Enda bedre er det hvis alle teammedlemmene snakker minst én gang. Dette gjelder spesielt for retrospektive spill i innsjekkingen av retroen (dvs. isbryteren), fordi tommelfingerregelen sier: Hvis du ikke sier noe i innsjekkingen av en isbryter, sier du heller ikke noe i hele retroen.
- Teamwork: Gode icebreaker-spill for retrospektivet styrker lagånden. To enkle mekanismer kan hjelpe med dette – spesielt i innsjekkingen, icebreakeren i retroen. Enten hjelper de til med at teammedlemmer blir bedre kjent (privat) og styrker dermed indirekte den psykologiske tryggheten i teamet (se artikkel: Psykologisk trygghet i agile team ). Eller retrospektivmetodene og -spillene lar teamet i fellesskap overvinne en liten utfordring – også det fremmer selvfølgelig lagånden.
- Positivt: I hverdagen til et agilt team er det dessverre ofte nok av anledninger til stress. Nettopp derfor bør retrospektivet som et beskyttet rom bevisst bryte ut av dette mønsteret. Det bør i utgangspunktet ha som mål å skape en positiv stemning blant teammedlemmene. Dette kan for eksempel oppnås gjennom en icebreaker eller en inn- og utsjekking som får teammedlemmene til å smile. Dette betyr selvfølgelig ikke at kritiske spørsmål ikke skal tas opp, tvert imot: Bare hvis grunnlaget for vellykkede tiltak skapes regelmessig, kan den gode stemningen i retrospektivene også være bærekraftig (se artikkelen: 8 tips til vellykkede handlingspunkter i retrosamtaler ).
- Tilstrekkelig: Retrospektive spill og metoder bør tilpasses teamets modenhetsnivå og nåværende stemning. For eksempel er de spesielt kreative eller metaforiske spillene mer egnet for team som allerede har hatt mange retros (dvs. at de har en tendens til å ha et høyere modenhetsnivå; se også artikkelen: 7 tips når teamet ikke har lyst til å ta retrosamtaler ). I tillegg er en retrospektiv lek, der målet er å få teammedlemmene til å le, selvsagt svært upassende hvis det er noe negativt som trykker stemningen, f.eks. oppsigelser.
- Overgangsspill (valgfritt): Det spiller ingen rolle om det retrospektive spillet brukes i begynnelsen, midten eller slutten av retroen: Det ser spesielt profesjonelt ut hvis det har en konkret referanse til trinnet før og/eller etter. For eksempel er check-ins eller icebreakers ofte egnet for å få en første følelse av den siste agile Scrum-sprinten før man går inn i en dypere refleksjon.
Disse egenskapene er selvsagt ikke obligatoriske. Men de gjør det lettere å velge de riktige retrospektive check-ins eller icebreakers. Du kan lese mer om de fem viktigste resultatene av et retrospektiv her: 5 Eksempler på retrospektive eksempler på resultat vs. output . Så, nå er det nok. Overskriften har lovet deg det – her er de 4 icebreaker-spillene for retrospektiver:
- Den siste spurten som kattunge
- Oppmerksomhet, dårlige vitser
- Team Health Check Radar
- Født til å lyve
Nye isbryter-retrospektive spill og metoder
Isbryterleker for retrospektivet
Isbryterlek 1: Den siste sprinten som kattunge 😻.
Retrospill på den elektroniske tavlen
Varighet: 5-15 minutter | Mål: Moro, isbryter, refleksjon over Scrum-sprinten
Grunnideen: Dette er et klassisk icebreaker-retrospektivspill for innsjekkingen: Det handler om å fange opp stemningen angående den siste sprinten. Det kan man best gjøre gjennom bilder. I dette tilfellet er spørsmålet hvilket søtt ansikt til en kattebaby som best oppsummerer den siste sprinten.
Detaljerte instruksjoner for moderering
- Som moderator forklarer du reglene for hvert teammedlem: Foran dere på Echometer-tavlen er det noen bilder av kattunger. Hvilket passer best til den siste sprinten? Grunnen til at man velger et bilde, er relativt uviktig.
- Alle velger et bilde ved å opprette en sticky på tavlen ved å dobbeltklikke.
- Nå forklarer alle kort i en til to setninger hvorfor de valgte den aktuelle kattungen. Beslutningen trenger ikke å være helt «logisk» – det handler først og fremst om å fange opp stemningen og skape en god samtaleatmosfære.
- Den respektive innsjekkingen av teammedlemmene blir verken evaluert eller kommentert. Det blir eventuelt skrevet ned noe interessant for å bruke det igjen i den senere delen av retrospektivet.
- Nå fortsetter man med neste fase av retrospektivet, «Datasamling» (Til artikkelen: 5 faser av en retro er ikke nok). Alternativt kan dere (for eksempel i Echometer-verktøyet) også se på tiltakene fra det siste retrospektivet sammen.
Isbryterleker for retrospektivet
Isbryterlek 2: Oppmerksomhet, dårlige vitser 😉.
Retrospill på den elektroniske tavlen
Varighet: 10-20 minutter | Formål: Bli kjent med hverandre, lagånd, icebreaker
Grunntanken: Dette spillet er også spesielt ment som en icebreaker for å skape en god samtaleatmosfære eller noen latterkuler. Grunntanken er at mer eller mindre gode vitser blir lest opp. Den som ler først, har tapt.
Detaljerte instruksjoner for moderering
Dere kan se grunnideen til dette retrospektivspillet godt på online-tavlen ovenfor.
- I hver av de grå boksene er det gjemt en vits. Hvis du klikker på knappen under (synlig når du holder musen over den), blir vitsen synlig for hele teamet som er online. Nå leser du opp den første vitsen.
Selvfølgelig kan man bevisst lese vitsen underholdende eller veldig tørt, avhengig av egen stil. - Mens eller etter at vitsen er lest opp, er det ingen i teamet som får smile (enda mindre le høyt). Derfor bør alle også slå på kameraet for å identifisere mulige tapere.
- Som det neste kan enten moderatoren lese opp den neste vitsen. Eller, og det vil jeg anbefale, et av teammedlemmene leser opp den neste vitsen etter at den er avdekket av moderatoren. På denne måten deltar alle, og sannsynligheten for en latter er enda høyere.
- Du kan gjerne påpeke at teammedlemmer gjerne kan lese vitsen en gang i fred og ro før de leser den opp (selv om andre teammedlemmer da eventuelt allerede har sett den).
- Hvis dere ønsker det, kan dere telle hvem som ler oftest eller sjeldnest og fordele poeng basert på det. For dette kan dere enkelt opprette en sirkel som representerer et poeng i Echometer-tavlen.
Liste over mulige vitser
Die folgenden Witze wurden bewusst nicht übersetzt, da die meisten von ihnen nur auf Englisch funktionieren. Grundsätzlich lassen sich über das Googeln von schlechten Witzen jedoch sehr schnell Witze in anderen Sprachen finden.
What did the fish say when he swam into a wall? Dam.
What do you call a fish with no eyes? A fsh.
What kind of shorts do clouds wear? Thunderwear
There are three types of people in the world: Those who can count and those who can’t.
Did you hear about the Italian chef who died? He pasta-way.
What is Forrest Gump’s email password? 1forrest1. (Run Forrest, Run)
Did you hear about the guy who invented the knock-knock joke? He won the “no-bell” prize.
What is Forrest Gump’s email password? 1forrest1. (Run Forrest, Run)
Two windmills are standing on a wind farm. One asks, “What’s your favorite type of music?” The other says, “I’m a big metal fan.”
I like elephants. Everything else is irrelephant
What’s red and bad for your teeth? A brick.
What do you call a fake noodle? An impasta.
Did you hear the story about the claustrophobic astronaut? He just needed some space.
What do you call an alligator in a vest? An in-vest-igator.
What kind of tea is hard to swallow? Reality.
A man and a giraffe walk into a bar. After a few drinks, the giraffe falls over and dies. The man begins to walk out when the bartender stops him. “Hey, you can’t leave that lyin’ there!” The bartender yells out. The man turns around: “It’s not a lion. It’s a giraffe.”
Isbryterleker for retrospektivet
Icebreaker-spill 3: Til havs 🐟
Retrospill på den elektroniske tavlen
Varighet: 30-90 minutter | Mål: Refleksjon over den siste Scrum-sprinten, datainnsamling
Grunntanken: Dette er en såkalt Emoji Retro: Basert på emojier og spørsmålene som stilles til dem, reflekterer hvert teammedlem over den siste sprinten på den elektroniske tavlen. I dette tilfellet er vi til havs. Ulike sjødyr vi ser gir oss ulike assosiasjoner.
Detaljerte instruksjoner for moderering
- Som moderator forklarer du reglene for hvert teammedlem: Basert på emojier og tilhørende spørsmål reflekterer hvert teammedlem over den siste Scrum-sprinten.
- Delphin: Hva gjorde deg glad?
- Hai: Hva skremte deg?
- Blekkulf: Hva forvirret deg?
- Ideelt sett samles tilbakemeldingene først individuelt og anonymt på tavlen (for eksempel i Echometer). Du kan bruke timeren og for eksempel stille den inn på 3 minutter, slik at denne delen ikke tar for lang tid. Forresten: Med Echometer kan denne delen, "datainnsamlingen", også skje asynkront før retroen i form av en digital undersøkelse.
- I neste trinn presenterer hvert teammedlem individuelt resultatene, og de andre fasene av retrospektivet fortsettes: Temaer diskuteres, prioriteres ved hjelp av en avstemning, og tiltak blir avledet (Til artikkelen: 5 faser av et retrospektiv). Echometer Retro Tool kan hjelpe deg med alt dette.
Flere anbefalinger fra vår Retro Tool Collection
I vårt agile retrospektiv- og Health Check-verktøy Echometer har vi veldig mange Icebreaker-spill for retrospektiv (se nettstedet: Sammenligning av de 6 beste retrospektive verktøyene ).
Deshalb haben wir gleich noch 3 weitere Retrospektive Aufwärm-Spiele und Methoden hinzugefügt, die in eine etwas andere Richtung gehen. Wie zum Beispiel unser Team Health Check oder aber auch die klassische und schlichte “Mad, Sad, Glad” Retrospektive Methode. Viel Spaß beim Ausprobieren!
4. isbryterlek for retrospektivet
Icebreaker-spill 4: Team Health Check 📈
12. Retrospill på den elektroniske tavlen
Varighet: 45-90 minutter | Mål: Reflektere over teamarbeid og smidige prosesser
Die Grundidee: Warum machst du nicht mal einen Health Check in der Retrospektive deines Teams? Das kann lustig sein, je nachdem, was du abfragst. Jeder gibt ganz einfach (zum Beispiel im Echometer Tool) an, wie er ein bestimmtes Thema auf einer Skala von 1 bis 7 einschätzt!
Detaljerte instruksjoner for moderering
- Du wählst eine Reihe von Aussagen über Verhaltensweisen aus, die das Team deiner Meinung nach verbessern könnte (siehe unten, zweiter Toggle). Dies sind z. B. die Dinge, die im Spotify Health Check gefragt werden.
- Natürlich kannst du diese Fragen abändern und einige von ihnen lustiger oder kreativer gestalten.
- Jeder gibt an, wie sehr er diesen Aussagen auf der Echometer-Skala von 1 bis 7 zustimmt.
- Die Ergebnisse werden in der Grafik dargestellt. Nun sind alle aufgefordert, die Ergebnisse zu erläutern:
"Wie erklärt ihr euch aus eurer persönlichen Sicht die höchste Zustimmung? Und das niedrigste Voting?" - Wenn du alle Punkte des Health Checks durchgegangen bist und ihr sie diskutiert habt, fährst du mit den typischen 5 Phasen einer agilen Retrospektive fort.
- Gedanken erläutern: Nachdem alle mit diesem Teil fertig sind, teilen alle ihre Gedanken (und Notizen) der Reihe nach mit. Zu diesem Zeitpunkt findet noch keine Diskussion statt.
- Priorisierung: Jedes Teammitglied hat 3 digitale Punkte zur Abstimmung. Jetzt setzt die Punkte dort, wo man Verbesserungsbedarf sieht.
- Diskussion: Diskutiert die Bereiche, die die meisten Stimmen erhalten haben. Möchtet ihr eine Maßnahme aufschreiben?
- Maßnahmen: Nenne eine bestimmte Person, die für diese Maßnahme verantwortlich ist. Ich empfehle nicht mehr als 3 Maßnahmen festzuhalten - konzentriert euch liber auf die Qualität statt auf die Quantität (mehr dazu in unserem Beitrag 7 Tipps für gute Maßnahmen).
Liste over aktuelle utsagn
- Wir liefern tolle Ergebnisse! Wir sind stolz darauf und unsere Stakeholder sind sehr zufrieden.
- Unsere Arbeitsweise passt perfekt zu uns.
- Wir erledigen die Dinge wirklich schnell. Kein Warten, keine Verzögerungen.
- Die Planung unserer Sprints basiert immer darauf, den größtmöglichen Kundennutzen in der gegebenen Zeit zu erreichen.
Wir teilen auch unfertige Arbeit früh mit Stakeholdern, um so schnell wie möglich Feedback zu bekommen.
- Jedes Mitglied des Entwicklerteams bringt sich in den Sprint Plannings angemessen ein.
- Wir sind offen für konstruktives Feedback und können daran wachsen.
- Mut: Wir wertschätzen es, wenn jemand Mut beweist.
- Respekt: Wir wertschätzen gegenseitig unsere Ideen, auch wenn wir anderer Meinung sind.
- Commitment: Jedes Teammitglied ist bemüht, Versprechen einzuhalten.
- Fokus: Wir lassen uns nicht davon ablenken, das Sprint-Ziel zu verfolgen.
- Offenheit: Wir sind offen für konstruktives Feedback und können daran wachsen.
- Wir haben einen konstruktiven Wissensaustausch zwischen neueren und erfahreneren Kollegen und Kolleginnen.
5. retrospektivt isbryterspill
Isbryterlek 5: Født til å lyve 🙂 🙂 …
1. Retrospill på den elektroniske tavlen
Varighet: 10-20 minutter | Mål: Bli kjent med hverandre, analyse av teamkommunikasjon
Grunnidéen: Alle i teamet markerer to steder på et verdenskart – og forklarer hvorfor de ble født der. Personen ble faktisk født på ett av stedene. Det andre stedet er en løgn.
Detaljerte instruksjoner for moderering
- Hvert teammedlem markerer stedet de ble født, og et annet sted (om nødvendig på en digital tavle, se ovenfor).
- Tidsbegrensing 5 minutter: Deretter tenker teammedlemmet ut en forklaring for begge stedene om hvorfor de ble født der.
For eksempel kan Julia Rodriguez si følgende:
A) Som dere alle vet, er jeg født rett rundt hjørnet i New York. Det er derfor jeg jobber her og besøker familien min hver helg.
B) Som dere alle vet, er etternavnet mitt Rodriguez. Jeg kommer egentlig fra Mexico, hvor jeg ble født for 39 år siden. Familien min flyttet til USA like etter fødselsdagen min fordi faren min begynte å jobbe her.
Høres begge logiske ut – hvilket faktum er sant? - 1 minutt tidsbegrensing per person: Forklaringen for de to stedene blir gitt etter tur. Etter at en person har fortalt sannheten og en løgn, gjetter alle i teamet hvilket sted som er det sanne fødestedet.
- Til slutt kan du slette «løgnene» fra kartet – og vips, så har du et fint kart med teamets opprinnelsessteder, som du kanskje til og med kan lagre på deres felles teamside.
6. Oppvarmingsspill i etterkant
Icebreaker-spill 6: Sint, trist, glad
«Sint, trist, glad»-retrospektivmetoden er en av klassikerne innen retrospektivmetoder. Det blir nevnt tre følelser som hjelper til med å analysere den siste sprinten. Denne retrospektivideen foregår ikke på en Echometer-tavle, men på et Echometer Retro Board med 3 kolonner (se artikkel: 6 Retrospektive styrer i sammenligning ).
Sint, trist, glad retro 😯

Åpne spørsmål
Dermed er vi fremme ved presentasjonen av de fire Icebreaker-spillene i retrospektivet. Men er det alt? Nei, det er ikke det.
Retrospektive metoder, isbrytere og spill i bloggen vår
Som nevnt har vi mange flere retrospektive spill og metoder både på nettstedet vårt og i Echometer-verktøyet vårt.
Hvis du er spesielt interessert i Sprint Retrospective-spill, bør du absolutt ta en titt på innlegget vårt med de 15 beste spillene (se artikkelen): De 15 beste Retrospective-spillene ).
Artikkel: De 15 beste retrospektive spilleneOfte er det de riktige spørsmålene som er avgjørende for kvaliteten på en retrospektive. Derfor har vi også laget et utfyllende innlegg med klassiske, nye og kreative retrospektive-spørsmål. Disse fokuserer spesielt på den andre fasen av retrospektiven, «samle data», ikke på innsjekkingen eller icebreakeren eller utsjekkingen (til artikkelen: 54 morsomme retrospektive metoder for nybegynnere og profesjonelle ).
Sist, men ikke minst, vil jeg påpeke at du vanligvis finner de retrospektive spillene som er nevnt i Retrospektiv og Health Check-verktøyet Echometer. Noen av dem er oppført der som tavlemaler, andre som direkte retrospektive metoder (dvs. at det brukes en retrospektivtavle). Du kan få tilgang til verktøyet vårt her uten å logge inn og få et innblikk:
Konklusjon: Morsomme icebreaker-spill sørger for interessante retrospektiver
Det er bra og nyttig å ha det gøy i agile Scrum-retrospektiver, og forhåpentligvis har denne artikkelen gitt deg inspirasjon … Men det er ikke nok til å forbedre Scrum-sprints på en bærekraftig måte.
Hvis jeg derfor kan få lov til å gi deg, som ansvarlig for teamet ditt, en ting til: Ta deg god tid i Sprint Retro til å utlede gode tiltak (artikkel: 8 tips for god handling i retrosituasjoner ). Gode tiltak er et bedre botemiddel mot retrotretthet enn retros som bare er ute etter moro.
Et godt retrospektivt verktøy vil ikke bare hjelpe deg med å ha det gøy i retro, men også hjelpe deg med god timeboxing og riktige tiltak. Hvis du fortsatt er på utkikk etter et slikt verktøy, kan du ta en titt på innlegget vårt: De 7 beste retrospektive verktøyene til sammenligning .
"Mange teammedlemmer tør ikke å si ifra!"
Løs denne utfordringen"Vi oppdager for mange uventede problemer og bugs på et sent tidspunkt!"
Løs denne utfordringen"Hvorfor tar det meg noen ganger flere timer å forberede et enkelt tilbakeblikk?"
Løs denne utfordringen